L’Unreal Engine 5.4 est arrivé, avec son lot de nouvelles fonctionnalités et d’optimisations en matière de performances, de résolution et de productivité, ce qui devrait réjouir les développeurs de jeu et les créateurs issus de tous les secteurs.
Avec cette nouvelle version, Unreal Engine vous offre un ensemble d’outils utilisés en interne par Epic Games pour concevoir et publier la saison 5 de Fortnite, Rocket Racing, Fortnite Festival et LEGO Fortnite.
Voici les nouveautés les plus importantes.
Animation
Squelettage des personnages et création des animations
Cette nouvelle version apporte des modifications importantes au système d’animation intégré à l’Unreal Engine, ce qui vous permet désormais de réaliser rapidement et facilement le squelettage de vos personnages et la création de vos animations directement dans le moteur. Plus besoin de faire des allers-retours frustrants et chronophages sur des applications externes !
Grâce à la nouvelle fonctionnalité expérimentale de Control Rig modulaire, vous pouvez désormais créer des squelettes d’animation à partir de modules simples et compréhensibles en lieu et place de graphiques granulaires indigestes. Dans le même temps, le reciblage automatique permet d’obtenir plus facilement de bons résultats en réutilisant des animations de personnages bipèdes. Nous avons aussi ajouté des extensions à l’éditeur de squelettes ainsi qu’un nouvel ensemble de fonctions de déformation afin de rendre le graphique de déformation plus accessible.
Pour ce qui est de l’animation, nous avons cherché à rendre nos outils à la fois plus intuitifs et plus robustes, tout en simplifiant les flux de travail. Parmi les nouveautés : de nouvelles balises expérimentales, une réorganisation du panneau Anim Details, des améliorations apportées au système des contraintes ainsi qu’une nouvelle fonctionnalité de Control Rigs multicouches qui simplifie nettement l’ajout d’animations sur les séquences d’animation.
Dans le même temps, nous avons procédé à une refonte importante de Sequencer, l’éditeur d’animations non linéaire de l’Unreal Engine, qui bénéficie désormais d’une meilleure lisibilité ainsi que d’une ergonomie améliorée sur plusieurs aspects de l’arborescence. Parmi les nouvelles fonctionnalités de cette version, il y a aussi la création de scripts pour les images clés, qui ouvre de nouveaux champs pour la création d’outils d’animation personnalisés.
Animation de gameplay
L’outil Motion Matching, autrefois présent sous forme de fonctionnalité expérimentale, est désormais prêt pour la production. Il a été testé en conditions réelles sur Fortnite Battle Royale et livré sur toutes les plateformes, aussi bien sur mobile que sur console. Il est actif sur les 100 personnages ainsi que sur les PNJ.
Motion Matching est un cadre next-gen extensible pour les fonctionnalités d’animation. Au lieu d’utiliser une logique complexe pour sélectionner et réaliser la transition entre les séquences d’animation à l’exécution, il se repose sur une grande base de données d’animations capturées, en utilisant les informations de mouvement actuelles du personnage dans le jeu en guise de clé.
Avec cette nouvelle version, nous avons concentré nos efforts pour rendre cet ensemble d’outils destiné aux animateurs à la fois robuste, performant et évolutif. Nous y avons aussi ajouté un ensemble d’outils de débogage pour donner aux développeurs une certaine visibilité sur leur travail interne.
Pour ce qui est du gameplay, nous avons ajouté les sélecteurs, un outil très attendu qui vous permettra d’utiliser le contexte du jeu pour déterminer la sélection des animations. Ce système peut utiliser les variables pour informer les sélections, mais aussi configurer les variables en fonction de ces sélections pour rétro-informer la logique du gameplay.
Rendu
Nanite
Nanite, le système de géométrie en micropolygones virtualisés de l’UE5, continue de s’améliorer, avec tout d’abord une nouvelle fonctionnalité expérimentale de tessellation qui permet d’ajouter certains détails, comme des fissures ou des bosses, lors du processus de rendu, et ce sans altérer le maillage d’origine.
Par ailleurs, l’ajout de la solution Variable Rate Shading (VRS) via Nanite permet d’enregistrer d’importants gains de performance. Nous avons aussi ajouté une prise en charge des flux de travail de maillage de splines, ce qui est très pratique pour créer, par exemple, des routes sur des paysages. Il y a par ailleurs une nouvelle option pour désactiver l’interpolation des UV, ce qui permet d’utiliser des textures animées par vertex pour les animations de décalage de position dans le monde, et cela signifie que le plug-in AnimToTexture peut désormais fonctionner avec la géométrie Nanite.
Le système Temporal Super Resolution (TSR)
Avec cette version, nous avons amélioré la stabilité et les performances de Temporal Super Resolution (TSR), afin d’assurer un résultat prédictible, quelle que soit la plateforme cible. Ces améliorations permettent notamment de réduire le ghosting grâce aux nouveaux heuristiques de résurrection d’historiques et à la possibilité d’indiquer les matériaux qui utilisent l’animation de pixel.
Par ailleurs, nous avons ajouté de nouveaux modes de visualisationqui permettent d’affiner et de déboguer le comportement de TSR ainsi qu’une série de nouvelles options dans les paramètres d’évolutivité pour mieux contrôler ce comportement afin d’assurer de meilleures performances.
Performances de rendu
Comme de plus en plus de développeurs souhaitent créer des expériences en 60 Hz, nous avons fourni d’importants efforts pour améliorer les performances de rendu dans l’UE 5.4. Nous avons notamment procédé à une refonte des systèmes pour permettre une meilleure parallélisation, ajouté une élimination (prématurée) d’instance de GPU au ray tracing matériel, qui bénéficie par ailleurs de nouveaux types primitifs et d’un traceur de chemin optimisé. Nous avons en outre apporté quelques optimisations à la compilation des shaders, ce qui permet un gain de temps notable lors de la préparation des projets.
Movie Render Graph
Pour tous ceux qui créent du contenu linéaire, l’Unreal Engine 5.4 apporte une nouveauté majeure à Movie Render Queue sous la forme d’une fonctionnalité expérimentale. Baptisée Movie Render Graph(MRG), cette nouvelle architecture fonctionnant avec les nœuds permet aux utilisateurs de configurer des graphiques de rendu pour rendre un seul plan ou pour les adapter à des flux de travail applicables sur de nombreux plans, ce qui est très pratique pour les grandes équipes artistiques. Les graphiques s’adaptent parfaitement aux pipelines de rendu et disposent de points d’accès Python, afin de permettre aux studios de créer des outils et des automatisations.
MRG inclut les couches de rendu, une fonctionnalité très attendue qui offre la possibilité de générer des éléments de haute qualité pour la post-composition, pour séparer par exemple les éléments du premier plan de ceux de l’arrière-plan, avec une prise en charge du traceur de chemin et du moteur de rendu différé.
IA et apprentissage automatique
Moteur de réseau neuronal
Dans l’Unreal Engine 5.4, le Moteur de réseau neuronal (MRN) passe du statut expérimental au statut bêta. Accessible aussi bien dans l’éditeur qu’à l’exécution, le MRN permet aux développeurs de charger et d’exécuter efficacement leurs modèles de réseaux neuronaux pré-entraînés.
Ceux-ci peuvent être utilisés pour la création d’outils, l’animation, le rendu ou la physique, avec dans chaque cas des besoins différents en termes de prise en charge de plateforme et de modèle. Le MRN est là pour répondre à ces différents besoins par le biais d’une API commune, ce qui permet de changer facilement de backend au besoin. Nous fournissons aussi des accès d’extensibilité, afin de permettre aux développeurs tiers d’implémenter l’interface MRN sous forme de plug-in.
Itération pour les développeurs
Cache de données dérivées en cloud et en local
Nouveauté de cette version, l’Unreal Cloud DDC est un système de stockage en cloud auto-hébergé pour le cache de données dérivées (CDD) de l’Unreal Engine. Conçu pour un usage distribué entre les utilisateurs et les équipes, il permet de partager efficacement les données en cache de l’Unreal Engine sur des connexions de réseau public.
Cette solution accessible, sécurisée et peu coûteuse en termes de maintenance permet de répliquer automatiquement les donnéesentre plusieurs points d’extrémité hébergés sur les CDD Unreal Cloud locaux, afin que les utilisateurs puissent toujours se connecter au point disponible le plus proche. Le système est sécurisé par le biais de la connexion OIDC et de l’authentification. Il a été testé en conditions de production sur AWS pour Epic, et nous proposons aussi des instructions de déploiement pour Azure.
Cette version nous a aussi permis d’apporter des améliorations à notre CDD local, qui utilise désormais une nouvelle architecture de serveur Unreal Zen Storage, ce qui permet d’améliorer les performances de conditionnement des données, d’accélérer les temps de chargement de l’éditeur et les flux de travail du mode Play In Editor (PIE), tout en assurant un meilleur contrôle sur l’écriture des caches, l’éviction et la déduplication des données.
Préparation multiprocédé
Présente en version bêta dans l’Unreal Engine 5.3, la préparation multiprocédé est désormais prête pour la production. Cette fonctionnalité permet aux développeurs d’exploiter des ressources CPU et de la mémoire supplémentaires pour convertir le contenu au format interne de l’UE en un format spécifique à une plateforme en particulier. Le résultat est donc beaucoup plus rapide, que vous utilisiez un serveur de ferme de rendu ou un poste de travail local.
Unreal Build Accelerator
Cette version inclut le nouveau système Unreal Build Accelerator(UBA), une solution de compilation distribuée évolutive pour C++. UBA peut être utilisé en conjonction avec l’Unreal Build Tool et/ou le système d’exécution à distance d’Unreal Horde pour accélérer le processus de compilation de version.
À l’heure actuelle, la fonctionnalité est encore en phase bêta. Dans cette version du moteur, UBA est compatible avec Windows pour les tâches de compilation en C++. La prise en charge native pour macOS et Linux est incluse à titre expérimental, avec la détection d’inactivité des processus et la compilation des shaders.
Médias et divertissement
Animations graphiques
L’Unreal Engine 5.4 offre un nouveau mode expérimental : Motion Design, qui apporte des outils spécialisés pour créer des animations graphiques complexes en 2D.
Développé grâce aux tests de production et aux retours de certains diffuseurs phares du marché, ce mode dédié a été conçu pour offrir la meilleure expérience utilisateur possible ainsi qu’une productivité accrue pour la conception de mouvement. Il inclut un ensemble complet d’outils, notamment des cloneurs 3D, des effecteurs, des modificateurs, des animateurs et bien plus encore.
Production virtuelle
Les cinéastes qui s’essaient à la production virtuelle pourront profiter de l’outil de caméra virtuelle de l’Unreal Engine, qui est désormais prêt pour la production et accessible sur Android en plus d’iOS. Par ailleurs, les flux de travail de la caméra virtuelle sont désormais entièrement pris en charge sur l’Unreal Engine pour macOS. L’application mobile a été renommée Unreal VCam et vous pouvez la retrouver sur l’Apple Store ainsi que sur Google Play.
Pour ce qui est du domaine du repérage VR, nous avons lancé un nouvel ensemble d’outils expérimental et entièrement personnalisable qui utilise le cadre XR Creative pour prendre en charge les HMD OpenXR, tels que l’Oculus ou le Valve Index, afin d’offrir une expérience utilisateur nettement améliorée par rapport à l’ensemble d’outils de repérage virtuel existant.
Pour les effets visuels intégrés à la caméra, une nouvelle fonctionnalité de compensation de profondeur de champ vous permet de contrôler avec précision la quantité d’atténuation de profondeur de champ du contenu numérique rendu avec nDisplay et capté par la caméra cinématographique, ce qui offre de meilleurs résultats pour les plans rapprochés.
Nous avons également ajouté le champ de vision intérieur multiprocédé, qui permet de distribuer le rendu de ce que capte la caméra cinématographique sur plusieurs ressources GPU et matérielles ainsi que de nombreuses améliorations, notamment en termes de stabilité, pour notre prise en charge du format SMPTE 2110, qui se rapproche encore un peu plus du statut « prêt pour la production ».
Prise en charge pour Linux
Les studios qui utilisent Linux pourront également profiter d’améliorations sur la stabilité de l’éditeur ainsi que d’une prise en charge expérimentale du ray tracing pour Vulkan.
Simulation des tissus
Importateur USD
Grâce au nouvel importateur USD de l’éditeur de patron de textiles, il est désormais possible d’importer un vêtement, avec ses paramètres de simulation, depuis Marvelous Designer ou CLO et de le préparer pour la simulation en temps réel en quelques minutes.
Grâce à la configuration automatique du graphique de simulation, au surfaçage et à la création des niveaux de détail (LOD), ce nouveau flux de travail permet aux utilisateurs, même ceux qui n’ont que très peu d’expérience en la matière, de créer des vêtements convaincants pour leurs personnages dans l’Unreal Engine.
Retrouver une présentation des nouvelles features dans la vidéo suivante :
La version finale d’Unreal Engine 5.4 est désormais disponible au téléchargement, rendez-vous dans votre launcher pour l’installer.