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Entretien avec Tim Sweeney sur le Metaverse et Unreal Engine 6

Le 25 juin, Matthew Ball a interviewé Tim Sweeney, fondateur et PDG d’Epic Games, qui produit Unreal Engine et Fortnite, et Neal Stephenson, l’auteur du best-seller n°1 du New York Times qui a également inventé le terme Metaverse dans son livre Snow Crash de 1992, et qui est cofondateur de la start-up blockchain Lamina1 et de la plateforme de narration d’IA Whenere.

Dans l’interview, ils discutent de leurs définitions du « Metaverse », de leurs réflexions sur sa croissance technologique et économique, de la réaction de Neal le jour où Facebook a changé son nom en Meta, de l’avenir de Fortnite, d’Unreal Engine 6, du Vision Pro d’Apple, des blockchains, de l’Intelligence Artificielle et de bien d’autres choses encore.

Commençons par la base. Neal, comment définissez-vous le Metaverse en 2024 ?

Stephenson : Un univers en ligne massivement multijoueur qui a un sens de l’espace, de sorte que les expériences sont réparties dans cet espace d’une manière qui est perçue par tous les utilisateurs de la même façon. Vous pouvez vous déplacer d’un endroit à l’autre et interagir avec d’autres utilisateurs qui ne sont pas physiquement présents. L’espace n’est pas contrôlé par une seule entité ; de nombreux créateurs, petits et grands, y construisent des choses.

Et vous, Tim ? Qu’est-ce qui vous vient à l’esprit lorsque vous pensez au mot Metaverse ?

Sweeney : C’est Neal qui a inventé le mot, et je m’en remets donc à lui sur ce point. Mais je ferai simplement remarquer que nous avons vu des jeux s’orienter vers cette définition depuis très longtemps et devenir de plus en plus proches non seulement de la définition de Neal, mais aussi de l’esprit de ce que Neal a écrit dans Snow Crash et d’autres romans. C’est ce qui rend cette question opportune et intéressante pour Epic.

Pour beaucoup de gens, le mot Metaverse évoque (voir exige) des casques de réalité virtuelle et des lunettes de réalité augmentée. De votre point de vue et de celui d’Epic, quel est le rôle central, critique ou pertinent des casques ou des lunettes dans la vision du Metaverse ?

Sweeney : Je pense que c’est en train de se produire et qu’il n’est pas nécessaire de disposer d’un nouveau matériel pour en faire l’expérience. Le matériel s’améliorant au fil du temps et devenant plus puissant l’améliorera certainement. Je pense que ce que nous voyons émerger aujourd’hui est, dans une certaine mesure, inévitable, n’est-ce pas ? Dès que la microélectronique a été inventée, quelques années plus tard, les gens ont commencé à fabriquer des jeux vidéo à partir de pièces détachées. Avec l’essor des ordinateurs et des consoles, les capacités des jeux se sont accrues, puis l’internet est apparu et les jeux sont devenus multijoueurs. Je pense que nous assistons à l’évolution inévitable des jeux pour tirer parti de toutes les nouvelles capacités que les gens découvrent chaque année.

Et lorsque nous parlons du Metaverse, c’est un mot qui a en quelque sorte un cours boursier. Lorsque nous sortons quelque chose de génial, le cours monte et lorsque nous sortons quelque chose de moins génial, il baisse, mais ce n’est pas une seule entreprise qui définit cela. Au contraire, nous tendons tous vers cet idéal dont nous et tous les joueurs du monde parlons, dont nous débattons et dont nous discutons, et nous découvrons ce qu’il est au fur et à mesure, et nous trouvons les nuances de ce qui le fait fonctionner et de ce qui le rend vraiment génial et amusant.

Neal, vous avez parlé de l’évolution de votre point de vue sur l’importance des casques pour le Metaverse. Quel sera votre point de vue en 2024 ?

Stephenson : Ma réponse générale est que le marché réel et les utilisateurs réels trouvent des moyens de faire des choses que nous n’imaginons pas nécessairement à l’avance, juste avec notre propre perspective limitée. Le cyberpunk avait donc toute une esthétique, et c’est encore le cas aujourd’hui, qui, dans une large mesure, tourne autour de l’idée d’avoir des trucs cool sur la tête. Des lunettes de soleil. En fait, l’une des premières anthologies de fiction cyberpunk s’appelait Mirror Shades. À l’époque, il était facile de supposer que pour faire l’expérience d’un environnement tridimensionnel de manière immersive, il fallait avoir recours à la stéréoscopie, c’est-à-dire avoir une image différente dans chaque globe oculaire afin d’obtenir un effet tridimensionnel complet.

Il y a donc toujours eu ce lien dans l’esprit des gens entre le cyberespace, le Metaverse et les lunettes. Ce que nous avons appris est bien plus nuancé et intéressant que cela. L’année suivant la sortie de Snow Crash, Doom est sorti, et Doom est l’ancêtre de tous les jeux qui se déroulent dans des environnements immersifs [Note : Tim acquiesce]. Et il ne nécessitait pas de stéréoscopie. Tout se passait sur un écran – de très faible résolution selon les normes actuelles – et pourtant, la magie de l’illusion était que vous vous déplaciez dans cet environnement tridimensionnel persistant. Depuis, ce type d’expérience n’a fait que s’améliorer. Entre-temps, nous avons appris des choses sur les lunettes, sur les casques et sur ce qu’ils peuvent ou ne peuvent pas faire. Il leur a fallu beaucoup de temps pour arriver à un point où le décalage [d’entrée/sortie] était acceptable. Il y a donc eu une longue période pendant laquelle les jeux vidéo sur écran se sont beaucoup, beaucoup, beaucoup améliorés, mais l’acceptation des casques a pris du retard, parce que si le décalage est mauvais, vous êtes plus enclin à être malade.

L’une des choses dont j’ai pris conscience lorsque je travaillais chez Magic Leap sur les casques de réalité augmentée, c’est que la stéréoscopie ne suffit pas. Le cerveau utilise en fait beaucoup d’autres indices que la stéréoscopie pour construire une carte du monde tridimensionnel qui nous entoure. Ainsi, les borgnes peuvent toujours percevoir la tridimensionnalité, par exemple, grâce à ces autres mécanismes.

C’est une façon un peu longue de dire que la réalité à laquelle nous avons abouti, qui ne semblait pas plausible en 1990 lorsque j’écrivais [Snow Crash], est que des milliards de personnes naviguent couramment dans des mondes tridimensionnels immersifs très réalistes à l’aide d’écrans plats, d’un clavier et d’une souris.

J’en profite donc pour aborder une question connexe. Depuis le changement de nom de Meta en 2021, le Metaverse a fait l’objet d’un certain nombre d’éloges funèbres. Je dois donc poser la question en commençant par vous, Tim, quel est votre point de vue sur l’idée que le Metaverse est mort, dûment rejeté par les consommateurs et enterré depuis longtemps ?

Sweeney : Eh bien, je pense que ce qui a été rejeté, c’est une vision particulière du Metaverse, qui consiste à ce que les gens mettent des casques VR, aillent au bureau et travaillent avec des collègues dans ce style artistique chic de la Silicon Valley, ce qui était tout à fait nul et n’allait jamais avoir de succès. Mais d’un autre côté, si vous regardez ce que les gens font de leur temps dans les jeux vidéo. Fortnite, Roblox et d’autres jeux immersifs comme PUBG Mobile se développent à une vitesse incroyable. Les gens y jouent, s’y amusent. On peut identifier aujourd’hui environ 800 millions de personnes qui s’adonnent à ce type d’expériences chaque mois. Et ce qu’ils font est très « Metaverse ». Ils entrent dans un environnement 3D en temps réel avec leurs amis. Ils s’engagent dans une variété d’expériences différentes.

Rien que dans Fortnite, le temps est [principalement] consacré au Battle Royale, mais il y a aussi d’autres choses créées par les utilisateurs et d’autres choses créées par Epic qui consomment de plus en plus une fraction du temps des gens, et ils voyagent vraiment dans des mondes virtuels ensemble, socialement, et ils s’amusent ensemble. Et cela devient, à bien des égards, un nouveau média qui est qualitativement différent des jeux multijoueurs des anciennes époques comme Doom ou Ultima Online. Ce qui se passe aujourd’hui est différent. Pour moi, la version du Metaverse qui fonctionne réellement, c’est le fait d’être là, en 3D, en train de vivre et de discuter. Et quand une entreprise fait quelque chose de nul et que les gens disent « Le Metaverse…. c’est un échec ».  Non, un développeur, peut-être nous parfois, a simplement fait quelque chose de boiteux et cette chose particulière a échoué. Mais l’idée perdure.

Je pense qu’il est inévitable que le jeu devienne de plus en plus comme cela, plus socialement connecté, plus interconnecté avec de nombreux créateurs participant à ce que vous vivez, et un nombre plus grand et plus rapide de personnes participant, de sorte que l’Internet lui-même ou les réseaux sociaux deviennent omniprésents et que tout le monde soit là. Je pense donc qu’en termes d’utilisation et d’engagement réels, [le Metaverse] est plus fort que jamais, certainement plus fort que l’année dernière et que l’année précédente. Et il est en pleine croissance. Mais lorsque les entreprises essaient des choses boiteuses, elles sont rejetées, quelle que soit la solidité de leur réputation.

Tim parle donc de trucs boiteux qui sont souvent associés publiquement au Metaverse. Neal, je pense qu’il y a une autre association courante avec cette dystopie. Le concept du Metaverse est intrinsèquement dystopique, ou s’il ne l’est pas, le livre dont il est issu est considéré comme dystopique. Vous êtes responsable des deux. Quel est votre point de vue ? S’agit-il d’un concept intrinsèquement dystopique ? Est-ce que c’est ce que vous essayez de communiquer dans le livre ?

Stephenson : Au moment où j’ai écrit Snow Crash, les éléments dystopiques du cyberpunk étaient déjà devenus si familiers et si usés que c’était déjà un peu un cliché, et je ne me sentais pas capable d’en écrire un autre avec un visage impassible. Snow Crash est donc à la fois un roman dystopique et une parodie des romans dystopiques [Note : Tim acquiesce]. Il essaie d’être drôle, ce qui a inquiété et déconcerté certains lecteurs à l’époque ; ils ne savaient pas quoi en penser. On pourrait s’interroger sur le fait de savoir si une civilisation stable de personnes vivant essentiellement dans des banlieues confortables est plus ou moins dystopique qu’un désert post apocalyptique ou quelque chose comme ça.

Mais je reconnais que le monde [de Snow Crash] contient des éléments dystopiques. Le Metaverse, tel qu’il est présenté dans le livre, n’est ni dystopique ni utopique. Il s’agit simplement d’un moyen de communication que différentes personnes utilisent de différentes manières. Lorsque nous le voyons pour la première fois, nous en voyons la version la plus pacotille, la plus grand public, avec des publicités intrusives et un contenu criard du plus petit dénominateur commun. Mais au fur et à mesure que nous avançons dans le livre, nous voyons des gens qui l’utilisent de manière beaucoup plus intéressante. Nous voyons des personnages qui ont fait beaucoup d’efforts pour créer des environnements exquis dans lesquels ils aiment se retrouver. Nous voyons le genre de bibliothèque où le bibliothécaire conserve un énorme entrepôt d’informations anciennes. Je pense donc qu’il est possible que toutes ces choses soient vraies en même temps, et que nous pouvons déjà voir des exemples de ces différents styles d’utilisation dans le Metaverse tel qu’il est en train de naître aujourd’hui.

Le 28 octobre 2021, Facebook annonce qu’il change de nom pour devenir Meta. Qu’en avez-vous pensé, Neal ? Quelle a été votre réaction immédiate ce jour-là et un mois plus tard ?

Stephenson : Eh bien, j’étais en train de travailler et j’ai un hobby, l’usinage, donc je travaillais dans un atelier d’usinage sur quelque chose et mon téléphone a sonné, et c’était un SMS de John Gaeta, avec qui j’ai travaillé à Magic Leap [Note : Gaeta est aussi un concepteur d’effets visuels et un inventeur, et on lui doit en partie la création de Bullet Time, qui lui a valu un Oscar]. Il m’a envoyé un SMS disant : « Toutes mes condoléances ». Je n’avais aucune idée de ce dont il parlait et je me suis dit qu’un de ses amis avait dû subir un décès dans sa famille et qu’il essayait d’envoyer ses condoléances à cette personne, mais qu’il s’était trompé de bouton et qu’il l’avait envoyé à la mauvaise personne. Je ferais mieux de dire à John que son message n’est pas parvenu au destinataire prévu. Comme je sais que John est un peu espiègle, je me dis que je ferais bien de faire un peu de recherche sur Google pour me tenir au courant de l’actualité. C’est alors que j’ai pris connaissance du changement de nom et que j’ai compris la véritable signification du message de John.

Puis, dans les 48 heures qui ont suivi, d’autres grandes entreprises comme Microsoft et, je crois, Google, ont déclaré : « Oh, oui, oui, nous sommes aussi des entreprises Metaverse », parce que je crois qu’elles voulaient empêcher un concurrent de s’emparer de ce nom. Puis un million de petites entreprises sont apparues dans la foulée en disant : « Oh, si le prochain grand truc est le Metaverse, nous sommes maintenant des entreprises Metaverse ». Un an et demi plus tard, elles s’appelaient elles-mêmes entreprises d’IA. J’ai donc essayé de prendre la situation avec un peu d’humour et, au fil du temps, j’ai cherché des moyens de créer quelque chose de durable à partir de toute cette scène. C’est ainsi que j’ai fini, par exemple, par parler à Marc Petit [alors vice-président et directeur général d’Unreal Engine chez Epic Games] et à Patrick Cozzi [PDG et fondateur de Cesium], qui travaillaient sur l’idée d’un Metaverse ouvert et décentralisé. Je suis toujours en contact avec eux et j’ai cofondé Lamina1, une société qui se consacre à la construction d’une infrastructure pour un Metaverse ouvert et décentralisé, et à la construction d’une chose appelée Whenere, qui est l’endroit que j’aimerais visiter dans le Metaverse.

Je pense donc que la meilleure façon de gérer tout cela est d’essayer de profiter de la notoriété pendant qu’elle dure pour créer des choses durables. Je savais qu’un an plus tard, il y aurait une autre mode qui ferait tomber le Metaverse et deviendrait le nouveau truc à la mode dans la technologie.

Neal, envisagez-vous de faire une suite à Snow Crash ? Vous avez fait des suites à quelques-uns de vos livres, dont certains ont été planifiés en plusieurs parties. Y a-t-il un Snow Crash 2 qui vous vient à l’esprit ?

Stephenson : En fait, au cours des deux dernières années, j’ai produit un ensemble de documents que j’appelle la chronologie étendue de l’univers Snow Crash, qui place les événements de Snow Crash à une date spécifique du calendrier, et qui contient des suites et des préquelles liées à cette chronologie. Une partie de ce travail consiste à compléter l’histoire. Dans le livre, il y a un personnage nommé Lagos qui est intéressant, mais on ne sait jamais comment il a été impliqué dans tout ça. J’ai donc élaboré son histoire en détail. J’ai également créé un autre endroit dans le Metaverse, appelé Vertex4, qui est plus orienté vers l’interactif. Le Soleil noir et tout ce que vous lisez dans le livre sont tout à fait adaptés à une utilisation dans une œuvre de fiction écrite. Ce n’est pas vraiment transférable à une expérience interactive. Donc oui, il n’y a pas de suite au sens d’un livre écrit, mais il y a des suites et des préquelles qui peuvent faire surface sous différents formats au fur et à mesure que nous avançons.

Tim, par le passé, vous avez cité le code du tout premier Unreal Tournament en 1997, en avançant l’argument que vous et l’entreprise aviez des ambitions pour le Metaverse depuis un certain temps. Et je sais que vous parlez publiquement du Metaverse depuis au moins 15 ans, bien avant le battage médiatique. J’aimerais comprendre pourquoi vous voulez construire le Metaverse ? S’agit-il de l’ambition globale d’Epic ou d’un objectif parmi d’autres ?

Sweeney : Je pense qu’il s’agit de l’avenir inévitable de la 3D en temps réel dans les jeux. Pour moi, c’est apparu dès les premiers jours de l’informatique. Nous avions l’habitude de nous connecter à des tableaux d’affichage avec des modems avant d’avoir l’Internet ouvert et de jouer à un jeu de donjon multi-utilisateurs et à un jeu en mode texte où vous rejoigniez un serveur Unix qui servait une douzaine de personnes à la fois et où vous tapiez des commandes et alliez d’un endroit à l’autre. Mais on se rendait compte qu’il y avait d’autres personnes dans ce monde et qu’on pouvait y aller, avoir des conversations avec elles dans le monde, mais aussi s’engager dans le jeu. C’était aux alentours de 1985.

Il est devenu évident à ce moment-là que ce serait l’avenir du jeu, et qu’au fur et à mesure que les ordinateurs devenaient plus performants, que la connectivité s’améliorait et que les capacités graphiques augmentaient, nous aurions des jeux multijoueurs où l’élément social serait de loin le jeu le plus convaincant. Il a fallu beaucoup de temps pour en arriver là.

Il s’est écoulé 12 ans entre cette date et la sortie du premier jeu Unreal. Mais les capacités ultérieures ont pris beaucoup de temps. L’omniprésence de la connectivité internet capable de supporter une simulation 3D en temps réel de qualité est un problème qui a mis des décennies à être résolu. Pouvoir dessiner un monde aussi réaliste que celui de Fortnite Battle Royale avec 100 joueurs participant ensemble à une simulation a pris des décennies. Il y avait un genre entier de jeux dans Battle Royale que vous n’auriez pas pu construire une décennie plus tôt. La technologie n’était tout simplement pas capable et les ordinateurs n’étaient tout simplement pas assez rapides.

Une grande partie du travail a donc consisté à développer notre partie de l’arbre technologique de la civilisation, à mettre au point toutes les fonctions 3D en temps réel et toutes les fonctions de simulation nécessaires pour faire fonctionner ce genre d’univers. Parallèlement, les attentes des gens à l’égard du monde évoluent. L’internet existait bien avant les réseaux sociaux. Nous avions des réseaux sociaux bien avant que les gens ne commencent à rejoindre ces jeux et à passer du temps avec leurs amis en 3D en temps réel et en chat vocal comme nous le faisons aujourd’hui. Et au fur et à mesure que de nouvelles capacités sont apparues en ligne, nous nous sommes rapprochés de plus en plus. Et je pense que nous pouvons enfin voir dans Fortnite, Roblox et quelques autres expériences, tous les éléments du Metaverse en place, mais sous une forme très précoce et limitée. Les créateurs disposent d’un ensemble d’outils de plus en plus puissants, comme l’Unreal Editor for Fortnite (UEFN), qui permet aux utilisateurs de créer leur propre contenu. Au cours des prochaines années, ces outils se rapprocheront des capacités de développement des jeux AAA.

Vous avez des capacités graphiques 3D très réalistes. Vous avez la possibilité de prendre du contenu qui a été construit pour des films, de prendre des plans et des schémas de voitures qui ont été construits pour la production, puis de les amener en 3D en temps réel et de les faire fonctionner comme des objets. Ainsi, la convergence de tous ces contenus 3D provenant de différentes industries vers la 3D en temps réel, dans Fortnite, comme nous l’avons fait, commence vraiment à montrer qu’il n’y a pas qu’un tas de jeux sur le marché. Il existe un univers entier dans lequel toutes les idées, les marques et les créateurs du monde entier se connectent dans un seul espace et peuvent construire quelque chose qui dépasse de loin les limites imaginées auparavant. Cet univers va évoluer à un rythme bien plus rapide que celui auquel une seule entreprise pourrait construire quoi que ce soit, parce que des centaines de milliers de créateurs y apporteront chacun leur art, leur code et leurs idées, et que toutes les grandes marques du monde y apporteront leur propriété intellectuelle, leurs idées et leur soutien. Il va prendre son propre essor et transcender rapidement ce qu’il est aujourd’hui. Il est devenu très clair, ces dernières années, que nous nous trouvons dans une courbe de croissance rapide qui est alimentée par ce phénomène. 

Bien qu’il y ait quelques obstacles structurels, par exemple Apple qui bloque Fortnite et bloque différentes pratiques de développement qui seront absolument nécessaires pour créer le Metaverse, les problèmes juridiques et techniques sont en train d’être résolus. 

Ce média émerge à une vitesse stupéfiante, et je pense que les gens n’ont aucune idée de l’ampleur qu’il prendra d’ici la fin de la décennie. Mais lorsque vous regardez les meilleures capacités des meilleurs moteurs de jeu, que vous regardez tout le travail créé pour les meilleurs films de l’industrie cinématographique, tout le travail de tous les constructeurs automobiles et de tous les autres conteurs et créateurs de toutes sortes de jeux, et que vous imaginez à quoi ressemblera le monde lorsque tout cela sera réuni dans une économie unifiée socialement connectée à laquelle tout le monde pourra participer, ce sera un tout nouveau monde. C’est ce qui nous enthousiasme.

Personne n’en avait une vision claire dans les années 1980, mais il était évident à ce moment-là, en 1985, que le monde se dirigeait dans cette direction générale. Et au cours des 33 dernières années de l’histoire d’Epic, nous avons marché dans cette direction, en déterminant exactement la direction à prendre au fur et à mesure, mais nous apprenons à chaque étape du chemin et nous nous rapprochons de plus en plus.

Stephenson : Pour ceux qui n’ont jamais vu de MUD [Multi-User Dungeon], pour revenir quelques décennies en arrière, ce qui était époustouflant à l’époque, c’est qu’il s’agissait de l’interface télétype ASCII la plus simple possible, mais lorsque vous vous déplaciez dans ce donjon et que vous vous trouviez à un endroit particulier du donjon, s’il y avait un autre joueur au même endroit, alors le système le savait et il pouvait y avoir une certaine forme d’interaction à ce moment-là. Aussi simple que cela puisse paraître, c’est ce qui a complètement époustouflé tout le monde. C’est vraiment la base de tout ce qui s’est passé depuis lors dans le cadre d’un développement de type métavers.

Lorsque j’écrivais mon livre « The Metaverse and building the spacial Internet », je lisais un certain nombre d’anciens travaux publiés par Richard Bartle, et il avait fait état d’une statistique que j’ai trouvée remarquable, à savoir qu’en 1993, 10 % de l’ensemble du trafic Internet mondial concernait uniquement les MUD.

Sweeney : C’est à ce moment-là que vous vous êtes rendu compte que les graphiques peuvent contribuer à l’expérience, mais qu’ils ne sont pas essentiels. Nos cerveaux sont prêts à remplir des quantités massives de détails. Lorsque je lis Snow Crash, j’en vois des images alors qu’il ne s’agit que d’un livre. Depuis les premiers MUD jusqu’à Doom avec un écran de 320 x 200 pixels, mes souvenirs sont entièrement photoréalistes. Je pense que c’est la grande leçon à tirer : nous n’avons pas besoin de matériel qui se branche sur notre cerveau et crée un sentiment d’immersion impossible à distinguer de la réalité. Ce que nous pouvons faire avec les appareils que nous avons sous les yeux n’est plus du tout le facteur limitant.

Neal, j’aimerais vous parler un peu plus en détail de Lamina1. Vous l’avez cofondée en 2022 avec l’une de vos collègues de Magic Leap, Rebecca Barkin. Pouvez-vous nous expliquer ce qu’est Lamina1, comment il fonctionne, ce qu’il essaie de faire et son importance pour le Metaverse tel que vous l’imaginez ?

Stephenson : Si nous voulons avoir un Metaverse utilisé par des millions de personnes, nous devons y proposer des expériences que les gens apprécient, ce qui semble être une évidence, surtout dans la société actuelle. Mais les personnes qui savent comment créer ces expériences sont les créateurs qui, dans l’ensemble, sont employés dans l’industrie des jeux vidéo ou, de plus en plus, dans l’industrie du cinéma et de la télévision. Ce sont eux qui savent comment faire tourner les moteurs de jeu et comment faire fonctionner les chaînes d’outils qui alimentent ces moteurs. La question est donc de savoir quel est le modèle de revenu qui permet à ces personnes d’être payées. Il y a plusieurs réponses à cette question. Nous avons des systèmes de paiement conventionnels qui fonctionnent, mais dans notre esprit, il y avait un chevauchement avec certaines des qualités et des capacités des systèmes de blockchain. Lamina1 est donc une nouvelle chaîne optimisée pour aider les créateurs à construire des choses, à se faire payer pour construire des choses et créer des expériences ou des composants de nouvelles expériences dans un Metaverse ouvert.

La cryptographie est devenue l’un des éléments les plus controversés parmi les aficionados du Metaverse. Il y a ceux qui croient fermement à l’importance de la technologie blockchain pour le Metaverse. Il y a ceux qui sont totalement sceptiques à l’égard de la technologie, et pas seulement peu convaincus de sa pertinence. Et puis, au milieu, il y a un nombre relativement faible de personnes qui se disent « pas sûr, on verra ». Selon vous, qu’est-ce qui fait de la blockchain une technologie aussi viable, utile, voire essentielle, pour la construction d’un Metaverse ouvert ?

Stephenson : Je pense qu’une grande partie du scepticisme et de l’hostilité que nous avons vus, en particulier dans l’industrie du développement de jeux, vient simplement de ce choc des mentalités entre les gens qui sont fortement motivés idéologiquement et qui viennent d’une mentalité libertaire de type crypto, et les gens qui construisent ces expériences et qui comprennent réellement comment les moteurs de jeu fonctionnent. Et il y a un rêve d’interopérabilité, c’est-à-dire l’idée que vous pourriez essentiellement glisser et déposer des éléments d’un jeu dans un autre, ce qui est raisonnablement perçu comme une menace et même une sorte d’insulte pour les personnes qui passent leur vie à créer de beaux jeux AAA. Et c’est aussi techniquement ridicule. Si vous comprenez vraiment comment ces choses fonctionnent, vous ne pouvez pas simplement prendre un élément d’un jeu et le déposer d’une manière ou d’une autre dans un autre. Je pense donc qu’il est possible de concevoir de nouvelles expériences à partir de la base, conçues pour soutenir l’interopérabilité, et qu’il y a un certain chevauchement entre ce à quoi cela va ressembler et les types de systèmes de paiement que vous pouvez construire, et plus important encore, les systèmes de contrats intelligents que vous pouvez construire au-dessus des blockchains.

Pour moi, l’argent est en quelque sorte l’application la moins intéressante des blockchains. C’est celle qui a attiré le plus d’attention parce qu’elles ont été créées principalement comme instruments financiers. Mais avec l’essor des NFT, nous avons eu l’idée qu’il était possible de placer des œuvres d’art sur une chaîne. On a alors découvert que les contrats intelligents qui régissaient ces NFT n’étaient pas intelligents, et qu’ils n’étaient pas des contrats. En fait, ils n’étaient pas exécutoires. Ces deux dernières années, des travaux ont donc été menés pour faire entrer le marché des NFT dans le domaine de l’applicabilité juridique. Le regretté Josh Kramer, de Grapevine, a mis au point une technologie dans ce domaine, mais il est malheureusement décédé l’automne dernier. Mattereum est une société britannique qui construit des systèmes de redevances basés sur le droit légitime du Royaume-Uni.

Nos amis de Shrapnel ont développé un jeu AAA en cours d’exécution qui intègre certaines des caractéristiques dont je parle, où les créateurs peuvent poster des choses sur une chaîne qui établit une sorte de chaîne de développement de la propriété intellectuelle, une propriété intellectuelle qui est traçable, et qui devrait en théorie, leur permettre d’être récompensés économiquement si leurs produits ont du succès. Voilà donc un aperçu rapide d’un sujet très complexe.

Tim, j’aimerais connaître votre point de vue sur les technologies de blockchains.

Sweeney : L’idée sous-jacente des blockchains est une technologie géniale pour les nerds. Il y a une excellente utilisation de la cryptographie, d’excellents protocoles pour les accords distribués sur les événements, et une base vraiment intéressante pour l’avenir des systèmes informatiques distribués de toutes sortes, y compris le Metaverse. Je trouve très regrettable que cette technologie n’ait pas eu quelques décennies de plus pour se développer au sein de la communauté des nerds avant d’être adoptée en tant qu’instrument financier, parce que la monnaie a été fortement minée par la spéculation, les escroqueries, l’incertitude réglementaire, etc. J’ai le sentiment qu’il s’agit d’un artefact très regrettable de cette décennie. Mais à l’avenir, les idées issues de diverses blockchains, telles que les preuves d’absence de connaissance, l’idée de protocoles de consensus cryptographiques, etc. devraient être un élément clé de nombreux systèmes. Et si seulement nous arrêtions de récupérer l’argent et de construire des escroqueries financières autour d’elles, alors elles pourraient constituer une grande partie de la société future.

Je pense qu’il faut beaucoup de discipline dans l’esprit des technologues pour séparer le bon grain de l’ivraie de la crypto-monnaie. Il y a en fait beaucoup de bonnes choses dans cette technologie, indépendamment des mauvaises utilisations que nous en avons faites par le passé, et je pense que nous devrions avoir l’esprit ouvert aux enseignements à en tirer. Peut-être que dans une décennie ou deux, nous regarderons en arrière et comparerons la période des crypto-monnaies que nous vivons actuellement au krach des dot-com des années 1990. À la base, l’internet était une technologie vraiment solide et certaines entreprises se sont développées à cette époque, comme Amazon, qui s’est extrêmement bien comportée et a prospéré, mais il y a aussi des escroqueries qui se sont superposées. Mais le monde s’en est remis et se porte très bien aujourd’hui. Et je pense que le monde finira par se retrouver du bon côté de la technologie blockchain dans un avenir à long terme. En attendant, c’est encore un peu le far west, alors attention à l’acheteur. 

Je pense que l’avenir du Metaverse doit être construit sur des protocoles ouverts, des normes ouvertes et l’interopérabilité sous toutes ses formes. Nous avons besoin d’une interopérabilité technologique pour que tout créateur, tout hébergeur, tout opérateur d’écosystème, toute marque et tout contenu puissent interopérer librement sans être forcés d’entrer dans le jardin clos d’une quelconque entreprise. Il ne s’agit même pas d’une tentative de dresser un tableau utopique, mais simplement de dire qu’il y aura beaucoup d’endroits dans le Metaverse et que beaucoup de ces endroits appartiendront à des entreprises, mais que nous ne devons pas permettre à une seule entreprise de dominer ou de contrôler l’ensemble. Cela vaut pour la technologie et les normes sous-jacentes, mais aussi pour le commerce et les notions de propriété et d’interopérabilité économique dans le Metaverse.

Lorsque nous avons conçu la Fortnite Creator Economy 2.0, le principe clé était de réaliser qu’il y avait deux choses qui se produisaient dans l’économie de Fortnite. Il y a une valeur créée par l’engagement, des gens qui construisent des expériences amusantes. Les créateurs tiers ainsi que leurs propres équipes créent de la valeur en engageant les joueurs. Et parce que les joueurs s’engagent et sont heureux, ils dépensent de l’argent dans la boutique d’objets. Il s’agissait donc de partager les revenus de la boutique d’objets, source de dépenses, avec les expériences, source d’engagement, et de construire une économie qui s’adapte en fonction de cela. Dès le départ, l’idée était d’exploiter une version Fortnite de ce système, mais à long terme, il n’y a aucune raison pour que cette Creator Economy 2.0 ne puisse pas être étendue à une Creator Economy 3.0 où n’importe quelle entreprise pourrait participer comme elle le souhaite.

Outre la participation aux normes techniques, si un autre écosystème ayant une esthétique visuelle similaire ou compatible et respectant les classements des jeux, etc. souhaitait participer, nous pourrions peut-être connecter nos économies, de sorte que si vous dépensez dans la boutique d’objets de Fortnite et que vous jouez ensuite dans une économie tierce, nous partagerions les revenus avec eux. Et si une boutique d’objets tierce vend quelque chose qui est ensuite utilisé dans Fortnite, elle partage ses revenus avec nous. Tout comme les hébergeurs Internet conviennent d’accords de peering pour connecter leurs lignes de fibre optique, ce partage des revenus peut permettre un modèle économique Metaverse ouvert. Je pense que c’est l’une des choses les plus excitantes que nous verrons se produire au cours de cette décennie. Epic s’est engagé sur une trajectoire à très long terme pour développer toutes ces technologies et le faire de manière totalement ouverte. 

Nous avons Unreal Engine, qui est un moteur énorme, mais nous espérons que les normes techniques ultimes du Metaverse seront indépendantes du moteur et que vous pourrez participer au Metaverse ouvert dans le jeu construit à l’aide du moteur Unity ou du moteur open source Godot sous licence permissive.

Et pendant ce temps, vous pouvez utiliser n’importe quel backend en ligne. Vous pourriez utiliser le backend social Epic Online Services pour le chat vocal ou vous pourriez utiliser le PSN de Sony ou le Xbox Live de Microsoft ou Valve avec Steamworks. Et peut-être que si ces entreprises coopéraient de la bonne manière, nous pourrions construire une économie entière qui relierait tous les jeux majeurs et toutes les plates-formes en une économie. Je pense que c’est dans l’intérêt de tous. Ce n’est pas comme les jardins clos des smartphones. Ce qui se passe dans le Metaverse, c’est la loi de Metcalfe à grande échelle. Les joueurs veulent être dans un endroit où ils peuvent jouer avec leurs amis. Si nous pouvons connecter nos systèmes de chat vocal et nos économies et que les joueurs peuvent se déplacer de manière transparente avec leur groupe et leurs achats lorsqu’ils sont compatibles, passer de Fortnite à Roblox, à Grand Theft Auto, à PUBG Mobile, puis à une application de type chat pur, alors le monde sera meilleur.

Mais ce n’est pas tout, les entreprises participantes gagneraient en fait plus d’argent parce que nous verrions une augmentation de l’engagement grâce à la capacité d’atteindre plus de clients par le biais de cette économie interconnectée. Les joueurs joueraient davantage et dépenseraient plus, car en achetant une tenue dans ce futur métavers ouvert, ils pourraient la posséder partout où ils vont et pas seulement dans l’expérience Roblox ou l’écosystème Fortnite auquel ils participent, comme c’est le cas actuellement. Je pense vraiment que c’est ce qui va se passer. Et cela ne dépend pas de l’altruisme des participants, mais c’est dans l’intérêt de tout le monde et ce monde du Metaverse ouvert sera tout simplement meilleur que les mondes de jeux séparés que nous avons aujourd’hui.

Stephenson : Vous ne voulez pas avoir à vous arrêter à la sortie de chaque Metaverse, à vous déshabiller, à franchir le seuil d’une autre expérience et à revêtir les vêtements que vous êtes autorisé à porter dans cette expérience. Vous voulez simplement passer à travers. Et cela semble tellement évident que les gens partent du principe que c’est le cas. On a l’impression qu’on ne devrait même pas avoir à le mentionner, mais il faut beaucoup de technologie pour que cela fonctionne.

Le mois prochain, Fortnite fêtera son septième anniversaire. Dans sept ans, en quoi Fortnite sera différent ? Je pense que du point de vue du fan typique, Fortnite est aujourd’hui un Battle Royale, qu’il voit avant tout comme un jeu. Pour eux, le Metaverse se joue principalement autour de l’UEFN. Le modèle d’interaction de l’UEFN ressemble un peu à celui d’un magasin d’applications, de Netflix ou de YouTube. Vous avez des vignettes et des rangées de vignettes, et c’est ainsi que vous naviguez dans ces différents mondes en 3D qui sont légèrement connectés par des avatars, des esthétiques et des identités d’utilisateurs. Selon vous, à quoi ressemblera la plateforme dans sept ans ? Quelle est l’expérience dont vous rêvez ?

Sweeney : Cela va beaucoup évoluer. Et quand on regarde ce qu’il y a dans Fortnite aujourd’hui, il faut reconnaître que certains éléments sont des artefacts des limites de la technologie actuelle avec laquelle nous travaillons. Pourquoi Fortnite : Battle Royale compte 100 joueurs ? Eh bien, parce qu’à l’époque où nous l’avons lancé, nous ne pouvions pas faire fonctionner 200 joueurs sur un serveur. Les ordinateurs du centre de données étaient tout simplement trop lents. La raison pour laquelle Fortnite est divisé en un grand nombre d’îles différentes, dont beaucoup ont été construites par des créateurs tiers et d’autres par Epic, est que nous ne disposons pas encore de l’ensemble de la pile technologique nécessaire pour permettre à chaque créateur de rassembler son contenu dans un grand monde ouvert homogène s’il le souhaite. Ainsi, beaucoup des choses que vous voyez ne sont pas finalisés et permanentes, mais sont juste des béquilles que nous utilisons pour avancer pendant que nous travaillons à les améliorer.

Je pense donc qu’il faut s’attendre à des changements très importants dans un certain nombre de domaines. L’un d’entre eux est la capacité à construire une économie interopérable qui fonctionne avec d’autres jeux et d’autres écosystèmes, ce qui sera vraiment libérateur pour les gens. Le fait que tous les systèmes de chat vocal et de compte soient interopérables, fédérés de manière à ce que vous puissiez participer avec n’importe lequel des principaux services de la plateforme plutôt que chaque Fortnite utilise le nôtre et que chaque autre jeu utilise le sien sera un élément clé de cette évolution. Un autre élément est le modèle de mise en réseau, qui est extrêmement limité. Si vous regardez ce qu’il y a dans Unreal Engine 5 aujourd’hui, c’est remarquablement similaire au modèle de réseau que j’ai construit pour Unreal Engine 1 en 1997. Il a été livré dans Unreal et Unreal Tournament, et il a été amélioré progressivement depuis, sans pour autant être bouleversé.

Mais le problème de ce modèle de réseau est qu’il ne permet pas à nos serveurs de se parler. Une session de Fortnite Battle Royale compte 100 joueurs. Il peut y avoir des centaines de milliers de serveurs en activité et plus de 10 millions de joueurs en ligne en même temps, mais chacun d’entre eux se trouve dans sa propre copie du monde et ne peut pas se voir dans cet espace. Ils ne peuvent aller nulle part pour se trouver les uns les autres. 

L’un des grands efforts que nous faisons pour Unreal Engine 6 est donc d’améliorer le modèle de mise en réseau, où nous avons à la fois des serveurs supportant de nombreux joueurs, mais aussi la capacité de déplacer les joueurs de manière transparente entre les serveurs et de permettre à tous les serveurs d’un centre de données ou de plusieurs centres de données de se parler et de coordonner une simulation à l’échelle de millions ou, à l’avenir, peut-être même d’un milliard de joueurs simultanés. Cela doit être l’un des objectifs de la technologie. Sinon, de nombreux genres de jeux ne pourront jamais exister parce que la technologie n’est pas là pour les prendre en charge. De plus, nous avons vu des jeux en ligne massivement multijoueurs qui ont construit des parties de ce type de technologie de serveur. Ils l’ont fait en imposant des coûts énormes à tous les programmeurs qui écrivent du code pour le système. En tant que programmeur, vous devez écrire votre code deux fois, une version pour faire la chose localement lorsque le joueur est sur votre serveur et une autre pour négocier à travers le réseau lorsque le joueur est sur un autre serveur. Chaque interaction dans le jeu se transforme en un protocole de réseau compliqué que le programmeur doit faire fonctionner. Et lorsqu’il y a des bogues, on observe des bogues de duplication d’objets, des tricheries et toutes sortes d’exploits. Notre objectif est de construire un modèle de réseau qui conserve le modèle de programmation Verse vraiment simple que nous avons dans Fortnite aujourd’hui en utilisant une technologie qui a été rendue pratique au début des années 2000 par Simon Marlow, Simon Peyton Jones et d’autres, appelée Software Transactional Memory (mémoire transactionnelle logicielle).

L’idée est que vous écrivez un code normal et c’est notre travail, en tant qu’implémenteurs du moteur et du langage d’exécution, de faire évoluer votre code, afin que le jeu puisse tourner sur un grand nombre de serveurs, d’assurer toute la coordination nécessaire et de fournir les lignes directrices. Si vous optimisez votre code d’une certaine manière, comme vous le faites aujourd’hui pour la cohérence du cache, nous voulons que votre jeu puisse être exécuté dans une simulation beaucoup plus vaste que celle que nous utilisons actuellement. C’est l’un de nos objectifs pour Unreal Engine 6, et cela va accaparer une part croissante des efforts de notre équipe moteur au fur et à mesure que nous y travaillons. L’autre aspect est la possibilité de combiner autant de contenu que les joueurs le souhaitent dans un monde homogène. Certaines expériences seront meilleures par elles-mêmes. Si vous voulez créer un jeu solo ou un jeu en coopération, vous pouvez le construire dans son propre petit coin du monde, sans connexion avec l’extérieur, mais une grande partie de ce que nous faisons serait bien meilleure si tout était connecté de manière transparente. 

À Disneyland, on monte dans tous ces systèmes de transport élaborés, comme le People Mover, et les différentes voitures vont d’un endroit à l’autre. Vous pouvez aller n’importe où dans ce monde connecté et participer à n’importe quelle expérience. Et que font les créateurs au lieu de créer leurs propres petites îles isolées ? Ils s’emparent d’une partie de l’espace mondial et y définissent les rôles de jeu dans différentes parties de l’espace. 

Nous avons fait de petites expériences ici et là en cours de route. De retour dans le chapitre 2 de Fortnite [Note : ce chapitre de huit saisons a commencé en octobre 2019 et s’est terminé en décembre 2021], il y a eu une période où une bulle est apparue autour de certaines parties du monde. Cela changeait le gameplay dans cette partie. Imaginez cela à l’échelle d’une simulation avec des centaines de millions de joueurs et des centaines de milliers de créateurs. 

Le dernier point est l’interopérabilité du contenu et du code. Battle Royale est principalement un code écrit par Epic. Le monde de chaque créateur est un mélange de son code et de celui d’Epic. Mais les choses deviennent vraiment intéressantes lorsque le code de chaque créateur peut interopérer avec le code de tous les autres créateurs.

Tout le monde crée ses propres objets vraiment intéressants et les crée en utilisant des protocoles fournis par le système pour leur permettre de fonctionner ensemble. Ainsi, vous pouvez chevaucher une monture ou un animal construit par un créateur et votre ami peut conduire une voiture construite par un autre créateur. Il se peut que vous portiez une arme construite par un troisième créateur, que vous soyez dans un monde entretenu par des dizaines d’autres créateurs, et que vous vous déplaciez de manière transparente d’un endroit à l’autre en fonction de toutes ces interactions. Et vous vous attendez vraiment à ce que cela fonctionne. Si nous avons construit Verse et notre écosystème comme nous l’avons fait, c’est en grande partie pour permettre ces futurs cas d’utilisation.

Si vous vouliez simplement obtenir une expérience de type Roblox avec un tas d’îlots déployés aussi rapidement que possible, il y avait des moyens beaucoup plus rapides de le faire et des compromis beaucoup plus simples que nous aurions pu faire dans le langage et dans le moteur pour y parvenir. Mais nous construisons pour le long terme, et d’ici la fin de la décennie, je pense qu’une grande partie de tout cela aura porté ses fruits et que vous verrez la capacité des créateurs de toutes sortes à construire des choses qualitativement différentes et meilleures qu’elles ne le sont aujourd’hui.

Neal, nous avons parlé un peu de Lamina1, et vous avez un roman qui sortira dans le courant de l’année et que j’aimerais aborder, mais vous êtes également conseiller auprès d’Inworld.AI et cofondateur de Whenere. En quoi consistent ces deux dernières entreprises ?

Stephenson : Oui, il s’agit donc de savoir ce que je voudrais expérimenter dans le Metaverse. – Le premier endroit où j’irais, c’est chez Whenere. Ma cofondatrice chez Whenere est Karen Laur, qui était l’employée numéro 17 chez Valve. Elle a travaillé sur Half-Life 1, et nous avons fini par travailler ensemble chez Magic Leap, où nous avons élaboré des projets créatifs. Vers la fin de cette période, nous avons beaucoup travaillé sur Sequencer, un composant d’Unreal Engine destiné à aider les personnes souhaitant créer des expériences cinématographiques. C’est ainsi que nous avons fait la connaissance de Kim Libreri et d’une partie de l’équipe de la filiale d’Epic en Californie du Nord, qui s’efforçait de faire d’Unreal Engine un outil destiné aux professionnels du cinéma et de la télévision, et pas seulement des jeux. Ce qui est ressorti de tout cela, c’est la prise de conscience que le matériel graphique et les moteurs de jeu ont atteint un niveau tel qu’il est désormais possible de créer des environnements immersifs que la plupart des gens considéreraient comme étant de qualité cinématographique. Si vous êtes un réalisateur professionnel, vous verrez peut-être que ce n’est pas tout à fait à ce niveau, mais la plupart des gens considéreront qu’il s’agit d’un environnement photoréaliste. C’était donc le premier élément de ce projet.

Un peu plus tard, Inworld.AI a mis au point un système qui permet de connecter facilement de grands modèles de langage à des avatars dans le moteur de jeu. En fait, vous pouvez utiliser une interface simple pour construire le cerveau d’un personnage. Vous pouvez spécifier ce que ce personnage sait, ce qu’il ne sait pas et quels sont ses traits de personnalité. Vous pouvez les faire correspondre à une voix provenant d’une autre société. Celle que nous utilisons actuellement s’appelle ElevenLabs. Vous pouvez ensuite l’intégrer à un avatar dans le moteur de jeu. Nous utilisons Unreal, nous utilisons MetaHuman, qui est une autre sorte de fonction cinématique qui a été ajoutée au moteur ces dernières années, et qui facilite la création d’avatars humains presque photoréalistes. En résumé, pour jouer dans Whenere, il suffit de parler.

Nous avons un sous-système de synthèse vocale qui transmet ce que vous avez dit au cerveau du personnage dans le backend. Le cerveau génère une réponse appropriée en fonction de la base de connaissances et de la personnalité du personnage, et la renvoie au moteur de jeu sous forme d’énoncé, c’est-à-dire un texte, un fichier sonore généré par ElevenLabs et un ensemble de visages, c’est-à-dire les bases de l’animation faciale. Ainsi, le personnage présentera les bonnes expressions faciales et même les bonnes expressions émotionnelles qui ont été générées par le cerveau.

Nous avons rencontré ce problème pour la première fois lorsque nous avons travaillé avec une équipe de production interne à Inworld pour créer un personnage, Virj, qui faisait partie de la chronologie étendue de l’univers de Snow Crash. Nous y sommes allés avec des attentes modestes et nous avons été stupéfaits de voir à quel point cette chose fonctionnait bien et à quel point les résultats pouvaient être intéressants. Je pense qu’en faisant un zoom arrière, la porte que cela nous a ouverte est que la façon dont nous interagissons avec les mondes des jeux vidéo a tendance à être assez limitée, et la plupart des jeux tournent encore autour du tir parce que cela correspond parfaitement aux dispositifs d’entrée de l’interface utilisateur dont nous disposons. Vous utilisez une souris pour placer le viseur là où vous le souhaitez, vous cliquez sur le bouton pour tirer avec l’arme ou autre, et vous voyez quelque chose se produire dans le monde, le monde réagit d’une manière qui a du sens, et cela a été un paradigme d’interface utilisateur très puissant. Mais ici, pour la première fois, nous avons pu nous asseoir et parler comme des gens normaux à ce personnage et avoir une réponse en retour.

Sur cette base, Karen, Jamil Moledina et moi-même avons cofondé Whenere l’été dernier et nous travaillons depuis lors à la construction d’un système qui s’appuie sur Unreal Engine et Inworld.AI, et dont l’objectif est de permettre aux utilisateurs de s’immerger dans les mondes de l’histoire qu’ils aiment. Vous allez au Comic-Con, vous allez dans n’importe quel environnement de fans, vous voyez des gens qui ont parcouru des milliers de kilomètres, ils ont dépensé des milliers de dollars pour créer des tenues de cosplay élaborées, et tout cela au service de J’aime tellement Game of Thrones ou Harry Potter ou Le Seigneur des Anneaux ou autre, que je veux juste y passer plus de temps. Nous pensons qu’il est possible de donner à ces fans la possibilité d’entrer dans ces mondes, et non seulement d’interagir avec eux, mais aussi de modifier ces mondes, de trouver de nouvelles idées, de nouvelles histoires de fanfiction, ou simplement de changer la disposition des meubles ou l’apparence d’un personnage ou sa façon de parler.

Nous y travaillons depuis le mois d’août et sommes restés assez discrets jusqu’à présent, mais nous allons en parler davantage dans les semaines à venir.

Vous créez tous deux des technologies et vous êtes également des créateurs de contenu. J’aimerais connaître votre point de vue sur les données d’entraînement à l’IA et sur l’éthique. 

Sweeney : Je pense qu’en dehors des universités qui font de la recherche, les entreprises ne devraient pas entraîner l’IA sur des données pour lesquelles elles ne disposent pas d’une autorisation claire et explicite de la part du créateur des données. Cette autorisation a été accordée de manière à ce que la propriété ou le droit d’entraîner soient clairs. Si une entreprise achète la propriété des données à leur créateur ou obtient l’autorisation de les utiliser pour entraîner l’IA, c’est un jeu équitable. Elle ne doit pas entraîner l’IA à partir de ces données si elle n’a pas cette autorisation. Et je pense que nous devons traiter les instituts de recherche différemment lorsqu’ils font de la recherche, car il y a un intérêt public beaucoup plus impérieux à faire avancer cette recherche. Je pense qu’il est plutôt regrettable que, comme pour les crypto-monnaies, l’IA ait été prise en charge par le Far West, avec des entreprises qui font des choses plutôt étonnantes et qui les mettent en porte-à-faux avec tous les créateurs du monde et une grande partie des utilisateurs.

Je pense que c’est regrettable parce que l’IA est une technologie vraiment importante qui va changer le monde. Je pense qu’une fois que cette première génération de pratiques plutôt sauvages aura disparu, nous verrons des entreprises ayant des pratiques d’utilisation des données beaucoup plus responsables arriver sur le devant de la scène et utiliser l’IA d’une manière beaucoup plus réfléchie et spécialisée pour des cas d’utilisation particuliers. Je continue de penser que l’idée de créer un chatbot censé détenir toutes les connaissances du monde et être un agent du bien est très loin de porter ses fruits. Et la folie de tous les efforts actuels, à la fois abattu au point qu’ils ne sont pas aussi utiles qu’ils devraient l’être, mais aussi faisant des choses qui sont manifestement erronées, comme vous dire de manger des cailloux. C’est en quelque sorte un artefact de cette technologie qui a été adoptée trop largement et trop rapidement.

Mais je pense que toutes ces choses auraient été géniales si elles avaient été le fruit du travail de chercheurs pendant encore une dizaine d’années avant d’être traitées comme une technologie grand public sérieuse. Et si, au lieu d’être un produit commercial vendu sous licence à des entreprises du monde entier, ChatGPT était, par exemple, le chatbot d’une université, avec cet avertissement massif que ce chatbot pourrait inventer des choses et dire parfois des choses ridicules, mais que ce n’était pas grave, qu’il ne fallait pas le prendre trop au sérieux. Malheureusement, dans leur course à l’avantage du premier arrivé, tout le monde s’est éloigné des normes qui régissent la plupart des formes de développement technologique, ce qui entraîne des réactions négatives sur le plan réglementaire et toutes sortes d’autres problèmes, et c’est très regrettable. Mais je pense qu’en tant qu’optimistes pour l’avenir de la technologie, nous ne devrions pas laisser cette première mésaventure avec l’IA nous dissuader de la valeur à long terme de la technologie. J’encourage donc à faire preuve de la même patience que pour la blockchain et la technologie cryptographique dans le domaine de l’IA.

Stephenson : J’allais juste dire que je pense que cela a beaucoup à voir avec l’intention ou la perception des personnes qui construisent ces systèmes. Ils ont montré une propension remarquable à se tirer une balle dans le pied en faisant des déclarations très menaçantes pour les créateurs. Je trouve étrange qu’ils se concentrent sur des actrices ou des artistes célèbres qu’ils vont remplacer. C’est une série vraiment étrange de gaffes en matière de relations publiques.

Je dirai que, comme Tim l’a dit, ce projet va gagner en texture et en complexité au fil du temps. Pour Whenere, nous voulions éviter d’entrer dans des questions de propriété intellectuelle. C’est pourquoi nous commençons par des livres plus anciens qui sont dans le domaine public. Nous avons engagé un chercheur. La femme qui crée les cerveaux de nos personnages est une chercheuse accomplie qui utilise des documents du domaine public pour trouver les informations de base, ce que ces personnages savent, ce qu’ils comprennent, comment ils parlent, et tout cela est suivi et noté en bas de page pour que nous sachions d’où vient notre matériel de formation.

Tim, le PDG d’un autre grand éditeur de jeux a récemment déclaré que d’ici trois ans, il s’attend à ce que la GenAI lui permette d’être 30 % plus efficace, d’étendre son réseau de joueurs de 50 % grâce à la personnalisation, à la culturalisation et à l’immersion accrue, et d’augmenter le revenu moyen par utilisateur de 10 à 20 %. D’autres se concentrent davantage sur la création de nouveaux genres de jeux ou d’expériences grâce à l’IA. Comment envisagez-vous cet ensemble d’outils, disons, à plus long terme, lorsque l’éthique, la légalité et les autorisations seront clarifiées, mais où pensez-vous que se trouvent les grandes opportunités pour les créateurs de jeux ?

Sweeney : Je pense que l’IA générative entraînera des gains de productivité considérables en raison de la facilité de création d’objets qui répondront à vos besoins spécifiques. Si vous voulez un tas d’arbres sympas, vous pouvez aller dans la bibliothèque Quixel et obtenir gratuitement un arbre pour Unreal Engine. Mais si vous voulez un arbre spécifique qui réponde à un besoin spécifique pour une scène spécifique de votre jeu, vous pouvez demander à un modeleur de le construire immédiatement, ce qui prend énormément de temps et d’argent. À l’avenir, vous pourrez créer un mashup en donnant des instructions de haut niveau sur le type d’arbre à créer. Et sur les bases des données d’entraînement qui ont été correctement détenues ou concédées sous licence, il créera l’arbre que vous souhaitez. J’entrevois des gains de productivité considérables dans de nombreux domaines du développement de jeux.

En outre, je pense que cela augmentera les opportunités pour tous les créateurs et les opportunités d’emploi dans le secteur dans son ensemble, comme l’ont fait toutes les autres améliorations technologiques qui sont apparues. Nous allons utiliser toutes les personnes dont nous disposons, et peut-être d’autres encore, pour créer des jeux encore plus grands et meilleurs grâce à la technologie. La technologie va donc nous permettre d’améliorer la portée et la qualité de nos produits et de construire des jeux plus grands et meilleurs. Cela viendra certainement, mais à des rythmes différents. Il ne faut pas oublier que la raison pour laquelle nous avons connu une révolution massive dans l’IA générative et l’IA textuelle à partir de l’année dernière, c’est qu’il y a eu 30 ans de recherche sur les fondements de la formation et de la gestion de ces types d’IA.

En particulier, si vous lisez certains articles sur l’IA de génération d’images de Stable Diffusion alimentée par la technologie, vous constaterez qu’ils résolvent une longue série compliquée d’équations différentielles à la pointe des mathématiques appliquées, car ils ont passé les 20 à 30 dernières années à trouver comment le faire. Cette IA n’arrivera pas dans tous les domaines à la même vitesse. L’IA de génération d’objets en 3D ne sera pas révolutionnée l’année prochaine. Cela prendra probablement de nombreuses années, car beaucoup de choses qui ont été faites pour la 2D n’ont pas encore été faites pour la 3D, et personne ne sait comment les faire. Il y a donc un énorme effort de recherche et de développement à faire pour que l’IA puisse contribuer à des domaines spécifiques de façon nouvelle et créer du contenu de jeu au niveau de qualité que vous attendez.

Mais je pense que ce sera une source d’autonomisation, d’expansion économique et d’opportunités pour tous les acteurs de l’industrie. Il est très difficile de prédire l’impact sur les revenus de l’industrie du jeu ou d’autres indicateurs de ce type. Mais il est certain que cela nous permettra de créer plus rapidement des jeux de meilleure qualité, plus grands et plus attrayants. Et comme cette technologie sera accessible à tous, il faut s’attendre à ce que le niveau des jeux s’améliore considérablement grâce à elle. Je pense que nous devrions nous attendre à ce que l’ensemble de l’économie du jeu s’améliore également. De meilleurs jeux signifient que les joueurs dépenseront plus. De meilleurs jeux signifient que les entreprises obtiennent plus de bénéfices en investissant davantage dans la création de jeux. Il est donc probable que l’emploi augmente, que tous les navires soient remis à flot et que beaucoup de choses soient bouleversées.

Au début, les artistes d’Epic dessinaient des pixels. Aujourd’hui, les artistes Epic modélisent principalement des objets en 3D. Et les choses que les gens feront avec leurs souris à l’avenir seront différentes de celles qu’ils font aujourd’hui. Mais je pense que l’IA ne portera pas atteinte à la valeur des créateurs à long terme, car toutes ces entreprises sont en concurrence les unes avec les autres. Nous avons besoin de beaucoup d’humains pour prendre des décisions créatives géniales sur la manière dont ces jeux doivent fonctionner.

Neal, avez-vous essayé le Vision Pro ?

Stephenson : Non. Non, je ne l’ai pas essayé.

L’avez-vous essayé, Tim ?

Sweeney : Non.

Pourquoi ?

Stephenson : Je n’en ai tout simplement pas eu l’occasion. Je ne sais littéralement pas comment je pourrais y avoir accès, à part en acheter un et me le faire livrer, ce qui ne m’intéresserait pas. Mon tiroir est plein. Le tiroir où je mets les lunettes coûteuses que je n’utilise jamais.

Sweeney : Nous faisons beaucoup de choses ici et je dois établir des priorités. L’équipe d’Unreal Engine soutient Vision Pro sans réserve.

Tim, pourquoi les procès contre Apple et Google ont-ils été si importants pour la construction du Metaverse ?

Sweeney : Le métavers doit évoluer vers un système beaucoup plus cool et puissant que le web. Vous allez avoir besoin des meilleures capacités des moteurs 3D, des meilleures capacités d’économie, de commerce et d’interopérabilité. Vous aurez besoin des meilleurs outils de création et des meilleurs outils de déploiement pour les créateurs. En fin de compte, ce que les créateurs feront en construisant le Metaverse, ce n’est pas de créer un tas d’applications séparées pour les soumettre au processus d’approbation d’Apple, mais ils contribueront à un monde immense qui évoluera selon des règles extraordinairement complexes. Il est essentiel que nous ne permettions pas aux gardiens, Apple et Google, de bloquer les progrès du Metaverse comme ils bloquent les progrès du web et les progrès de l’informatique en général. Les moyens qu’ils utilisent pour ce faire sont nombreux et plutôt insidieux. Nous prenons beaucoup de leurs décisions passées pour argent comptant et ne réalisons pas à quel point elles sapent la qualité et les capacités des appareils que nous possédons et ce qu’elles pourraient avoir s’ils n’étaient pas aussi horribles.

Par exemple, Apple bloque le choix des navigateurs web. En bloquant les moteurs de navigateur web concurrents, ils empêchent les navigateurs web d’introduire de nouvelles normes 3D, d’optimiser les performances et de créer des capacités permettant aux applications web d’avoir la puissance, les performances et les capacités des applications natives. Vous n’êtes pas autorisé à faire tout cela sur le web parce qu’Apple ne veut pas que les applications web soient en concurrence avec les applications natives, puisqu’elle perçoit 30 % de taxes sur les applications natives et 0 % sur les applications web.

Nous devons également nous attendre à ce que le Metaverse soit une entreprise économiquement complexe et coûteuse à exploiter, dans laquelle de nombreux créateurs investissent la majeure partie de leurs bénéfices ou de leurs revenus dans la création de contenus géniaux, avec des sociétés d’écosystème, des processus de paiement et tout le monde en concurrence les uns avec les autres pour offrir le meilleur rapport qualité-prix. En exploitant l’économie des créateurs de Fortnite, nous savons qu’il s’agit d’une activité très coûteuse. Il ne s’agit pas d’un magasin de jeux comme l’Epic Games Store, qui vend les jeux d’autres sociétés. Il y a une quantité massive de services d’arrière-plan qui doivent être gérés, y compris les services de cloud et d’hébergement, la modération du contenu et les coûts de sécurité de l’écosystème. Les humains doivent intervenir pour s’assurer que ce que font les joueurs ou les créateurs est sans danger pour tout le monde. Il s’agit là d’un ensemble de coûts très importants.

Et si vous laissez Apple et Google fixer les règles de base du Metaverse, cette taxe qu’ils perçoivent en amont constituera la très, très grande majorité des bénéfices qui seront jamais tirés du Metaverse. Et ces bénéfices iraient simplement dans leurs rachats d’actions plutôt que d’être reversés aux créateurs pour qu’ils les réinvestissent dans la création de contenu, la construction de meilleurs produits, de moteurs et de processus de paiement et d’autres contributeurs à l’écosystème global du Metaverse. L’argent serait simplement collecté sous forme de redevances et distribué aux actionnaires pour n’avoir absolument rien fait, ce qu’Apple et Google font réellement pour le Metaverse. Rien du tout.

Et je pense que ce qui est tout aussi important, c’est qu’ils se sont placés dans une position de gardiens et qu’ils disent que les applications ne sont pas autorisées à faire certaines choses. Si vous regardez la plainte du Département de la Justice contre Apple, ils empêchent de larges catégories d’applications d’exister. Si un développeur américain voulait offrir la même variété de services aux États-Unis que WeChat en Chine, Apple dirait tout simplement non. Ils ne vous laissent pas regrouper une application utile avec un véhicule de distribution pour les applications d’autres sociétés. Elle ne vous permet pas de faire de la publicité pour les applications d’autres sociétés ou de promouvoir les applications d’autres sociétés. Ils ne vous permettent pas de gérer de vastes facettes d’une économie de l’application que vous auriez normalement pu avoir parce qu’ils vous disent simplement que vous ne pouvez pas faire telle ou telle chose. Il y a tout cela. Et je ne pense pas que le Metaverse puisse exister sur ces appareils mobiles tant qu’il y aura ce genre de règles.

En imposant d’énormes séries de règles sur ce que leurs concurrents sont autorisés à faire sur les appareils que les clients ont achetés, ils peuvent empêcher des catégories entières de logiciels d’exister et ils empêcheront le Metaverse d’exister dans la mesure où ils ne peuvent pas le taxer complètement. Et s’il est autorisé à exister à l’avenir, il existera en tant que vassal du fief d’Apple.

C’est pourquoi il est si important que nous gagnions tous ces combats et que les régulateurs mondiaux et les autorités chargées de faire respecter la loi empêchent ces monopoles d’utiliser leur contrôle sur les systèmes d’exploitation de ces appareils et sur une économie numériquement connectée de plusieurs milliers de milliards de dollars, ce qui est exactement ce qu’ils sont en train de faire aujourd’hui. Les régulateurs s’en rendent compte. L’Union européenne, le Japon et le Royaume-Uni ont adopté des lois très strictes pour mettre un terme à cette situation. Les États-Unis sont pour l’instant trop accaparés par Apple pour adopter des lois, mais des progrès sont possibles et la lutte se poursuit dans le monde entier.

J’ai deux dernières questions plus amusantes. La première fois que nous avons joué tous les trois à Fortnite, Neal, tu étais Silver Surfer, Tim, tu étais une méduse anthropomorphe. Pourquoi ces tenues ? Neal, je vais commencer par toi.

Stephenson : Le Surfeur d’argent est un personnage de bande dessinée d’époque qui était en quelque sorte un personnage culte. Ce n’était pas un grand nom de la bande dessinée, mais il avait un culte. Il était un peu sombre et toujours en train de parler de choses philosophiques. Il y a eu un bref moment dans les années 90 où quelqu’un a voulu faire une mise à jour du Silver Surfer appelée Cyber Surfer, et mon téléphone a sonné et ce projet n’a pas abouti. Je n’ai jamais rien fait et je n’ai jamais été payé. Mais quand j’ai vu Silver Surfer apparaître comme un skin que l’on pouvait obtenir, j’ai cliqué dessus.

Et Tim, la méduse ?

Sweeney : J’étais sur Twitter et je racontais une histoire à propos d’une de mes parties de Fortnite et quelqu’un m’a répondu en disant : « Mince, vous êtes le PDG d’Epic. Lorsque vous battez quelqu’un dans Fortnite, ne vous sentez-vous pas mal à l’aise ? C’est l’un de vos clients, et vous venez de lui faire perdre une partie de Battle Royale. » Je me suis senti mal. Mais quand j’ai changé pour une méduse géante qui fait un pied de plus que tous les autres personnages avec des tentacules colorés géants qui lui sortent de la tête, le seul personnage de Fortnite qui ne se fond dans aucun environnement que nous ayons jamais eu, je me suis senti mieux. Jouer en tant que méduse géante, violette et rose, me rassure sur le fait de jouer à un jeu Battle Royale et peut-être de vaincre d’autres personnes parce qu’elles ont été prévenues à l’avance de mon arrivée.

Stephenson : Oh, est-ce que tout le monde sait que c’est votre tenue ?

Sweeney : Oui. Et tous ceux qui ont une image de profil de méduse, je les suis sur Twitter parce que nous, les Jellies, devons rester ensemble.

Ball : En parlant de choses que l’on peut voir venir depuis longtemps, quand le Metaverse arrivera dans la mesure où c’est une chose définissable, pensez-vous que nous utiliserons le terme ? Et si ce n’est pas le cas, qu’est-ce que ce sera ?

Sweeney : Je l’espère. Si nous utilisons le terme d’une entreprise, si nous l’appelons Fortnite, alors nous n’avons pas réussi à construire la version ouverte du jeu. J’espère donc qu’on l’appellera Metaverse et non pas la marque d’une entreprise, comme Googling quand on fait une recherche sur Internet. Je l’espère donc.

Stephenson : Nous avons déjà abordé ce sujet plus tôt dans la conversation. Matt, vous parliez de la mort du métaverse. Nous voyons des messages de condoléances pour le Metaverse. Et pourtant, d’un autre côté, Fortnite, Roblox et d’autres plateformes de ce type sont utilisées par un grand nombre de personnes. Nous ne les appelons généralement pas le Metaverse, mais les gens qui comprennent le concept savent que c’est ce qu’ils sont. Je pense donc qu’il s’agira de quelque chose comme ça.

Mais il est toujours arrivé que les nouvelles technologies aient une sorte de monnaie d’échange dans le langage qui finit par paraître un peu désuet. Ainsi, dans les années 30, la radio était une nouveauté étonnante pour beaucoup de gens. On peut encore acheter un petit wagon rouge appelé Radio Flyer. Ce n’est qu’un wagon, cela n’a rien à voir avec la radio, mais il y a 100 ans, quelqu’un a pensé qu’il serait cool d’apposer le mot radio sur le wagon parce qu’il avait des connotations d’avenir. C’est la même chose avec Internet et avec tous les mots à la mode dans le domaine de la technologie, qui vont et viennent au fil du temps.

Enfin, Neal, 32 ans se sont écoulés depuis Snow Crash. Nous sommes maintenant à quelques mois de votre prochain livre, qui sort le 15 octobre. De quoi pouvez-vous nous parler ?

Neal : Oui, je reviens à l’écriture de romans historiques sur la science, ce qui m’a beaucoup plu lorsque j’ai écrit Cryptonomicon et ensuite le Cycle Baroque. Dans ce cas, c’est le début d’une série sur la science, le développement de la physique dans les années 1930 et 1940, jusqu’à la bombe. Et dans ce monde, il y a beaucoup d’histoires extraordinaires qui, pour une raison ou une autre, n’ont pas été racontées. J’ai donc trouvé que cette partie de l’histoire était vraiment passionnante lorsque j’ai commencé à m’y intéresser. Chaque volume sera centré sur un personnage spécifique différent, mais ils se connaissent tous et interagissent.

Pour Polostan, le personnage est une jeune femme de mère américaine et de père russe, qui vit à la frontière culturelle entre ces deux mondes pendant la Grande Dépression. Elle est une grande fan de Bonnie and Clyde. C’est un personnage très intéressant, je pense. Donc, oui, ce livre sortira à la mi-octobre. Je ferai une tournée du livre et je passerai par Cary, en Caroline du Nord. Alors, achetez dès maintenant votre exemplaire en avant-première chez un libraire près de chez vous.

Je n’ai pas encore eu l’occasion de le lire, mais je l’attends avec impatience ! Tim, Neal, merci encore.

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