Aujourd’hui, Epic publie un rapport sur l’état d’avancement d’Unreal Engine sur macOS par rapport à Windows, et fait le point sur la prise en charge d’Unreal Engine sur toutes les plateformes Apple. L’objectif est d’atteindre la parité de fonctionnalités avec Windows et d’offrir une expérience cohérente aux utilisateurs sur toutes les plateformes.
Avec l’introduction de Fab, il y a maintenant beaucoup plus de contenu disponible pour macOS, prêt à être téléchargé et utilisé dans vos projets. Epic a ajusté la configuration minimale requise pour l’exécution de l’editeur sur macOS à la version 13.x. Cela ouvre la voie à une meilleure intégration avec Metal Shader Converter (MSC) et répond aux exigences de XCode pour permettre la prise en charge du Vision Pro, le casque VR d’Apple.
Le perfectionnement continu de l’interface matérielle de rendu Metal (RHI) a abouti à la prise en charge du modèle de shaders 6 (SM6), qui apporte Nanite aux appareils équipés de la puce M2 et au-delà, sans qu’il soit nécessaire de recompiler l’éditeur Unreal ou de modifier les définitions – il suffit de cliquer sur un bouton. SM6 nécessite le dernier OS MacOS Séquoia (version 15.x) pour fonctionner.
Les agents UnrealBuildAccelerator (UBA) qui permettent la compilation distribuée, prennent en charge désormais le matériel basé sur Intel et Apple Silicon. Depuis Unreal Engine 5.4, le menu d’Unreal Engine a été déplacé de la barre de menu du système à l’intérieur de la fenêtre UE. Ce changement de conception permet non seulement d’unifier l’expérience utilisateur sur toutes les plateformes, mais aussi de débloquer une série de fonctionnalités auparavant spécifiques à la plateforme, améliorant ainsi la convivialité et la fonctionnalité globales de l’éditeur Unreal.
L’un des problèmes les plus fréquents et les plus frustrants rencontrés par les utilisateurs : le crash « NavigateToSource » a été résolu. Ce bug était à l’origine de 25 % des rapports de crash sur macOS, et il a finalement été éradiqué. Les rapports de crash ont également été amélioré, ce qui a aidé Epic à repérer certains des problèmes les plus difficiles à reproduire, et continuent à améliorer la stabilité.
Mises à jour du rendu sur les plateformes Apple
Afin d’atteindre la parité avec Unreal Engine sur Windows, Epic a apporté des améliorations substantielles à l’interface matérielle de rendu Metal (RHI) sur les plates-formes Apple. Auparavant, Unreal Engine utilisait la bibliothèque Metal-cpp comme enveloppe C++ pour l’API Metal d’Apple. Bien qu’elle ait bien rempli son rôle à l’époque, elle est devenue obsolète depuis longtemps et a entraîné une dette technologique considérable. Depuis Unreal Engine 5.4, nous avons adopté la bibliothèque officielle Metal-cpp. Ce changement nous donne l’opportunité d’améliorer les performances, la stabilité et d’introduire de nouvelles fonctionnalités tout en résolvant plus efficacement les problèmes en suspens.
Compatibilité Lumen, Nanite et Raytracing
Pour démystifier la compatibilité des appareils avec le Raytracing logiciel (Lumen), le Raytracing matériel (Lumen et Path Tracer) et Nanite, nous avons compilé un tableau informatif qui fournit des indications claires sur les puces Apple prenant en charge telle ou telle fonctionnalité.
Bien que la communauté ait fait des progrès louables dans l’adaptation de Nanite à l’Apple Silicon M1, l’objectif est de s’assurer que l’intégration répond aux critères de performance et de qualité que les utilisateurs d’Unreal Engine attendent. Même avec certaines des solutions de contournement proposées, le matériel M1 ne sera pas en mesure de répondre au niveau de qualité, et ne sera donc pas pris en charge.
Avec la mise à jour UE 5.5, l’activation de Nanite sur Mac ne nécessite plus de configuration complexe ou de builds spécialisés. Il vous suffit d’activer le moteur de rendu SM6 dans les paramètres de votre projet et de configurer vos maillages pour Nanite. N’oubliez pas que SM6 nécessite macOS 15.x+.
Metal Shader Converter
Dans cette démarche d’optimisation des performances de rendu, l’équipe a également été conduite à explorer la prise en charge initiale de Metal Shader Converter. En convertissant directement le langage intermédiaire DirectX HLSL (DXIL) en représentation intermédiaire Metal Shader (IR), ils visent à minimiser le nombre de transformations. Cela devrait conduire à des améliorations de performance au fur et à mesure de l’intégration, mais il est encore considéré comme expérimental.
iOS Simulator support
Le nouveau simulateur iOS a été ajouté à l’éditeur, il constitue un outil précieux pour les tests et le développement sur iOS dans Unreal Engine. C’est une étape importante pour la prise en charge du simulateur iOS en tant que fonctionnalité expérimentale. Cependant, cette version n’est pas livrée avec des binaires préconstruits, de sorte que ceux qui souhaitent essayer cette fonctionnalité devront re-construire l’éditeur Unreal à partir des sources.
Bien que les fonctionnalités du simulateur soient comparables à celles d’une puce A8 d’Apple, elles améliorent la productivité en permettant le développement, le prototypage et les tests sur une vaste gamme d’appareils, y compris les MacBook M1.
Manifestes de confidentialité
Xcode utilise des manifestes de confidentialité pour résumer le type de données que votre application recueille sur ses utilisateurs et les raisons pour lesquelles elle recueille ces données. Cela inclut les données collectées par votre propre code ainsi que par les SDK tiers que vous utilisez. Lorsque vous distribuez votre application, Xcode combine les manifestes de confidentialité de vos SDK et de votre application en un seul rapport de confidentialité, ce qui permet de fournir facilement aux utilisateurs des informations transparentes sur les pratiques de confidentialité de votre application.
Apple Vision Pro
La prise en charge expérimentale du Vision Pro a été ajouté, permettant aux créateurs d’explorer tout le potentiel de la réalité augmentée sur les appareils Apple.
Depuis Unreal Engine 5.4, Epic fourni un support expérimental pour le casque Apple Vision Pro. A l’origine ils avaient prévu de prendre en charge seulement l »immersion totale, visionOS 2.0 a ouvert la voie à la prise en charge d’une d’immersion mixte avec le rendu de Metal et ajouté la prise en charge expérimentale de ce style dans UE 5.5.
Performance
Les performances de l’anticrénelage : Le mode anti-aliasing par défaut, Temporal Super Resolution (TSR), se heurte actuellement à des limitations logicielles et matérielles sur Apple Silicon, ce qui rend son coût d’exécution moins optimal que sur d’autres plateformes. Nous nous penchons sur ce problème et espérons améliorer les performances d’exécution dans les prochaines versions. En attendant, nous vous recommandons de passer à un autre mode d’anti-aliasing ; vous pouvez le faire en recherchant « Anti-aliasing » dans les paramètres de votre projet et en sélectionnant une méthode alternative.
Le voyage vers la parité des fonctionnalités se poursuit donc et, à chaque mise à jour, l’écart entre les plateformes Apple et Windows se réduit. Il y a encore beaucoup de travail a effectuer, c’est pourquoi vous verrez un certain nombre d’éléments désignés comme expérimentaux dans la roadmap d’Unreal Engine, mais les progrès sont constants. Les fonctionnalités expérimentales introduites témoignent de la volonté d’Epic de repousser les limites de ce qui est possible avec Unreal Engine et étendre la prise en charge des plateformes Apple.